Главная   Разработки   Галерея   Портфолио   Обо мне    

  Методические разработки

Flash технологии (Macromedia Flash 8)
Основной курс по ИКТ
 

 
II МОДУЛЬ

III МОДУЛЬ

I МОДУЛЬ

 

 

 

  Красноярский край  
     
  Карта Красноярского края  
 
Flash-технологии - 2 модуль
I МОДУЛЬ II МОДУЛЬ III МОДУЛЬ
  Главная Понятие и виды анимации Шкала времени -  Time Line Работа со слоями Покадровая анимация Анимация Motion Tweening Анимация по траектории Символы Анимация - трансформация Слой-маска Эффекты Timeline
 

Символы

Символом во Flash называется графическое изображение, кнопка, или фрагмент фильма, преобразованный во внутренний формат Flash. При этом преобразовании символ автоматически вводится в библиотеку и становится библиотечным элементом. В фильмах используются не сами символы, а их копии, вынесенные из библиотеки - экземпляры.

Используемые в фильме экземпляры можно редактировать, делая их отличными от исходного символа и между собой. Экземпляр может отличаться от исходного символа формой, иметь иной цвет, размер и функции. Flash хранит в библиотеке исходный символ, а для каждого экземпляра записывает только изменения исходного символа. Редактирование исходного символа обновляет все его экземпляры, а при редактировании самого экземпляра изменяется только он сам.

Использование символов существенно уменьшает размер конечного файла, потому что хранение нескольких экземпляров символа требует меньшего объема, чем хранение полного описания элемента, не преобразованного в символ, для каждого его появления в фильме. Таким образом, можно уменьшить размер файла фильма, преобразовав повторяющуюся статическую графику, например, фоновые изображения - в символ. Применение символов также ускоряет воспроизведение фильма, поскольку символ загружается в браузер только один раз.

Кроме того, применение символов позволяет использовать изображения и иные элементы (фрагменты фильмов или звуки) в других фильмах Flash.

Каждый символ имеет свою уникальную временную диаграмму и слои, безразмерное рабочее поле.

Типы символов

Во Flash существует три основных типа символов: графические, кнопки и клипы.

Графический символ (graphic symbol) используется в фильме в качестве статического или анимированного изображения. Его поведение описывается с помощью временной диаграммы основного фильма. Графическому символу не могут быть назначены интерактивные средства управления и звуковое сопровождение.

Символ-кнопка (button symbol) предназначен для включения в фильм интерактивных кнопок, реагирующих на действия пользователя и управляющих воспроизведением фильма. С этой целью символу-кнопке могут быть назначены события (events), на которые она должна реагировать, и действия (Actions), которые инициализируются этими событиями. Кроме того, с кнопкой может связано звуковое сопровождение.

Символ-клип (movie clip symbol) служит для включения в библиотеку фильма повторно используемых анимаций. Каждый клип имеет свою собственную временную диаграмму, которая воспроизводится независимо от временной диаграммы основного фильма. Клип может содержать собственные интерактивные элементы управления, а также клипы более низкого уровня вложенности. С другой стороны, и кнопка может содержать клип, позволяющий ее «оживить».

Поскольку отличительная особенность любого символа - это связь с библиотекой, то к семейству символов вполне можно отнести еще четыре разновидности элементов фильма:

  • звук;
  • импортированные растровые изображения;
  • шрифт-символ;
  • видео-клип.

Любой из этих элементов, будучи импортированным из внешнего источника, обязательно помещается автоматически в библиотеку фильма, и затем может быть многократно использован в фильме произвольное число раз без необходимости «размножения».

Создание символов

Символы могут создаваться двумя альтернативными способами: либо сначала создается некоторый объект, который затем преобразуется в символ, либо создается «пустая» заготовка символа, которая наполняется соответствующим содержимым.

Создать символ можно из выделенных на рабочем поле объектов или в режиме редактирования символа. Символы могут иметь все предлагаемые во Flash функциональные возможности, в том числе и анимацию.

Анимированные символы позволяют создать динамичный фильм при относительно небольшом размере конечного файла. Анимированные символы рекомендуется применять для повторяющихся или циклических действий, таких как, например, взмахи птичьих крыльев.

Способы создания символов

Способ 1

Для того, чтобы создать новый символ из выделенных элементов:

  • Выделите один элемент или несколько элементов на рабочем поле и нажав правую кнопку мыши в контекстном меню выберите пункт Convert to Symbol (Преобразовать в символ) или из главного меню Modify - Convert to Symbol.
  • В диалоговом окне Convert to Symbol введите имя символа и укажите тип создаваемого символа: Graphic (Графика), Button (Кнопка) или Movie Clip (Фрагмент фильма). Отметьте Movie Clip.
  • Созданный символ автоматически добавляется в библиотеку. Выделенные на рабочем поле элементы становятся экземпляром символа. Больше нельзя редактировать объект непосредственно на рабочем поле, для этого необходимо открыть его в режиме редактирования символа.
  • Об этом чуть позже.

Способ 2

Для того, чтобы создать пустой символ:

  • Находясь в сцене
    • выберите команду Insert (Вставить) - New Symbol (Новый символ) или сочетание клавиш Ctrl-F8;
    • нажмите кнопку New Symbol (Новый символ) в нижней левой части окна Library (Библиотека),
    • выполните команду New Symbol (Новый символ) меню Library Options (Настройки библиотеки) в верхнем правом углу окна Library (Библиотека).
  • В диалоговом окне Symbol Properties (Свойства символа) введите имя символа и укажите тип создаваемого символа: Graphic (Графика), Button (Кнопка) или Movie Clip (Фрагмент фильма).
  • Нажмите кнопку ОК.

С помощью диалоговых окон: Convert to Symbol (Преобразование в символ) или Creat New Simbol (Создание нового символа) могут быть установлены следующие параметры символа:

  • Name (Имя) — имя символа, под которым он будет включен в библиотеку фильма;
  • Type (Тип) — тип символа (клип, кнопка или графика);
  • Registration (Регистрация) — положение регистрационной точки символа; данное поле является интерактивным: чтобы указать положение точки, следует щелкнуть мышью на соответствующем маркере (регистрационная точка отображается черным цветом, пустые маркеры — белым).

Flash добавляет символ в библиотеку и включает режим редактирования символа. При этом имя редактируемого символа появляется в верхнем левом углу окна над временной диаграммой, а тонкое перекрестье указывает точку регистрации символа.

Для создания содержания символа используйте Timeline, инструменты рисования, импортированные объекты или экземпляры других символов.

Закончив создавать содержание символа, выполните один из следующих шагов, чтобы вернуться в режим редактирования фильма:

  • выберите команду Edit (Правка) - Edit Document (Редактирование фильма);
  • щелкните на названии сцены - Scene 1 (Сцена) в верхнем левом углу окна документа;
  • щелкните на кнопке переключения между сценами - Edit Scene (Редактирование сцены) в верхнем правом углу окна документа и выберите сцену в меню.
Если вы создавали новый символ, а не преобразовывали, то перетащив его из библиотеки на рабочее поле в сцене (точнее, экземпляр символа), вы получаете возможность использовать его в своем фильме.

Попрактикуемся немножко позже. Сначала поучимся работать с библиотеками.

Библиотеки символов

Библиотека символов позволяет автору использовать в новом фильме символы, созданные ранее либо им самим, либо разработчиками Flash. Для упрощения выполнения подобных операций, а также для выполнения некоторых других действий с символами в Flash 8 предусмотрено 2 основных типа библиотек:

  • библиотека фильма (Library);
  • общая библиотека (Common Library).

Окно библиотеки содержит следующие элементы интерфейса:

  • счетчик объектов библиотеки (Counter items) — это текстовая строка, в которой отображается число объектов, входящих в состав библиотеки; если некоторые символы библиотеки объединены в папку, то они также включаются в общее число объектов, при этом сама папка не учитывается; если же в библиотеке имеется пустая папка, то она учитывается как самостоятельный объект;
  • область просмотра, предназначенная для визуального представления символа, выбранного в расположенном ниже списке; если символ соответствует звуковому элементу фильма, то в качестве его визуального представления отображается амплитудно-частотная характеристика сигнала; если символ является анимированным изображением, клипом или звуком, то в верхнем правом углу области просмотра появляются две кнопки, которые позволяют запустить/остановить воспроизведение;
  • раскрывающееся меню библиотеки (Options); чтобы его открыть, следует щелкнуть на кнопке меню, содержащиеся в нем команды будут рассмотрены ниже.
  • список объектов библиотеки, который реализован в виде таблицы; она содержит следующие данные: имя объекта — Name, его тип - Kind, число включений в фильм - Use Count, признак связи с разделяемой библиотекой — Linking, дата последнего изменения — Date Modified (последние три столбца на рисунке не показаны);
  • кнопка упорядочивания списка (Sort Order) позволяет поменять текущее расположение объектов в списке на противоположное.

Обратите внимание, что для объекта каждого типа используется своя пиктограмма; порядок расположения объектов в списке можно изменить, щелкнув на заголовке любого столбца таблицы; чтобы увидеть в списке символы, хранящиеся в папке, ее необходимо предварительно открыть, дважды щелкнув на ее пиктограмме мышью.

Кнопки, расположенные в нижней части окна библиотеки , обеспечивают:

  • добавление символа в библиотеку (кнопка New Symbol);
  • добавление в библиотеку новой папки (кнопка New Folder);
  • открытие дополнительного диалогового окна, с помощью которого можно просмотреть или изменить свойства выбранного символа (Properties);
  • удаление выбранного объекта (Delete); щелчок на этой кнопке приводит к открытию окна, в котором требуется подтвердить намерение, поскольку восстановить удаленный объект невозможно.

Раскрывающееся меню библиотеки (Options)

Раскрывающееся меню библиотеки содержит команды, позволяющие изменять параметры как отдельных символов, так и библиотеки в целом. Всего таких команд более двух десятков. Поскольку доступность той или иной команды зависит от текущей ситуации работы с библиотекой, то зачастую вместо этого меню удобнее использовать контекстные меню символов библиотеки. Чтобы открыть такое меню, необходимо предварительно выбрать символ в списке, щелкнув на нем левой кнопкой мыши.

Из команд меню библиотеки в данном подразделе рассмотрены только те, которые не зависят от типа библиотеки и вида выбранного символа. К таким командам относятся:

  • New Symbol (Создать символ) - - вызов диалогового окна для создания нового символа;
  • New Folder (Создать папку) — в список добавляется новая строка, в которой вы можете изменить имя созданной папки (рис. 10.4); чтобы поместить символ в папку, достаточно перетащить его мышью на строку папки;
  • New Font (Создать шрифт) — вызов диалогового окна для создания шрифта-символа;
  • New Video (Создать видео) — в список добавляется новый «пустой» символ видео-клипа; чтобы сопоставить ему реальный объект, необходимо дважды щелкнуть мышью на значке нового символа и с помощью открывшегося диалогового окна (рис. 10.5) импортировать файл с видео-клипом;
  • Rename (Переименовать) — имя выбранного в списке символа становится доступным для редактирования;
  • Move to New Folder (Переместить в новую папку) — вызов диалогового окна для ввода имени папки, куда следует переместить выбранный символ;
  • Duplicate (Дублировать) — вызов диалогового окна для создания копии выбранного символа; по сути команда аналогична команде создания нового символа, поскольку позволяет изменить «не только прическу, но и пол» символа;
  • Delete (Удалить) — удаление символа из библиотеки; в дополнительном диалоговом окне можно указать, следует ли удалять также экземпляры символа;
  • Edit (Правка) — включение режима редактирования символа;
  • Edit with (Редактировать с помощью...) — вызов внешнего приложения, ассоциированного с данным символом (например, внешнего графического редактора);
  • Properties (Свойства) — вызов диалогового окна для изменения параметров выбранного символа;
  • Linkage (Связывание) — вызов диалогового окна для установки параметров экспорта/импорта выбранного символа; подробнее процедура связывания описана в подразделе «Разделяемая библиотека»;

  • Component Definition (Определение компонента) — вызов диалогового окна для создания и установки параметров так называемого компонента; компонент — это специальный вид символа-клипа, который используется при создании интерактивных элементов фильма; подробнее о них рассказано в одиннадцатой главе;
  • Select Unused Items (Выбрать не используемые) — символы библиотеки,, не использованные ни в одном фильме, визуально выделяются в списке;
  • Keep Use Counts Updated (Сохранять измененные показания счетчика) — данная команда работает как флажок: если в меню возле ее имени стоит «птичка», то ведется сквозной подсчет числа созданных экземпляров выбранного символа за все время его существования; если птичку убрать, то значение счетчика будет обнуляться при каждом открытии окна библиотеки;
  • Update Use Counts Now (Восстановить показания счетчика) — если вы сначала отказались от сквозного подсчета, а потом передумали, то эта команда позволит восстановить показания счетчика.

Библиотека фильма

Библиотека фильма — это библиотека символов, которая связана с конкретным фильмом. При создании нового фильма библиотека отсутствует. Чтобы ее создать, достаточно выбрать в меню Window команду Library. С этого момента библиотека будет связана с данным фильмом до конца его «жизни». Удалить ее невозможно, можно только изменить состав и свойства входящих в нее объектов. В заголовке окна такой библиотеки выводится название фильма (то есть имя FLA-файла), с которым она связана. Тем не менее, символы из библиотеки фильма могут быть использованы в любом другом фильме. Для этого достаточно открыть новый файл, не закрывая тот, библиотекой которого вы хотите воспользоваться. Окно библиотеки файла-источника также должно быть открыто. В этом случае Flash просто «пристыкует» окно новой библиотеки к окну библиотеки, открытому ранее. Поскольку число одновременно открытых файлов не ограничено ничем (кроме как вычислительными ресурсами вашего компьютера), то и открытых библиотек может быть сколько угодно.

Общая библиотека

Общая библиотека - это встроенная библиотека Flash. Основное ее отличие от библиотеки фильма состоит в том, что ее содержимое нельзя изменить. Соответственно, в окне такой библиотеки кнопки New Symbol, New Folder, Properties и Delete, а также одноименные команды меню недоступны.

В состав Flash входят 2 общих библиотеки:

  • Buttons (Кнопки) - набор готовых символов-кнопок, а также элементов кнопок, которые вы можете поместить в свой фильм; в этом разделе представлено более сотни различных кнопок, сгруппированных в восемь папок, а также компоненты кнопок, из которых вы можете собирать собственные варианты.
  • Learning Interactions (Интерактивное обучение) — набор компонентов и стандартных видов тестов.

Если предназначение первой достаточно очевидно, то по второй, скорее всего, требуется дать пояснение.

Библиотека Learning Interactions

Learning Interactions, содержит «заготовки» для интерактивных тестов.

В последнее время все большее распространение получают так называемые системы дистанционного обучения и электронные обучающие программы (или курсы). Основными способами распространения таких систем являются пересылка по сети Интернет и поставка на компакт-дисках. Чтобы любой человек, желающий заняться самообразованием, не тратил время на освоение особенностей интерфейса обучающей программы, а непосредственно изучал содержание курса, разработчики обучающих программ стремятся придерживаться определенных стандартов. Наиболее распространенными на сегодняшний день являются стандарты, предложенные консорциумом IMS (Instructional Management Systems Global Learning Consortium — Всемирный Консорциум по системам управления обучением).

Стандарты IMS поддерживает и компания Macromedia.

Согласно этим стандартам, обучающая программа должна состоять из подсистемы обучения и подсистемы тестирования. В свою очередь, для подсистемы тестирования в стандартах IMS определены способы оценки уровня навыков обучаемого. Таких способов шесть:

  • Drag and Drop (Перетащи и оставь) — обучаемому предлагается выполнить какое-либо действие (например, рассортировать по группам объекты с различными свойствами);
  • Fill In The Blank (Заполнение бланка) — обучаемый должен ввести в текстовое поле ответ на заданный вопрос (например, формулу площади круга);
  • Hot Objects (Горячий объект) — обучаемый должен выбрать (щелчком мыши) объект, удовлетворяющий некоторому условию;
  • Hot Spot (Горячая точка) — обучаемый должен указать на изображении область, удовлетворяющую некоторому условию;
  • Multiple Choice (Множественный выбор) — обучаемому предлагается выбрать правильный ответ из нескольких вариантов;
  • True or False (Истина или ложь) — обучаемый должен выбрать правильный ответ из двух вариантов («Да» или «Нет»).

Перетащив из библиотеки на стол соответствующий символ (точнее, экземпляр символа), вы получаете возможность отредактировать его и использовать в своем фильме.

Постоянная библиотека

Постоянная библиотека занимает некое промежуточное положение между библиотекой фильма и общей библиотекой: она создается пользователем, но доступна из любого фильма. Чтобы создать постоянную библиотеку, необходимо выполнить следующие действия:

  1. Создайте Flash-файл (то есть новый фильм в формате .fla) с библиотекой, содержащей символы, которые вы хотите включить в постоянную библиотеку.
  2. Сохраните созданный Flash-файл на вашем жестком диске в папке C:\Program Files\Macromedia\Flash 8\en\Configuration\Libraries.

Каскадное меню Common Libraries будет дополнено еще одним пунктом, название которого совпадает с именем созданного Flash-файла.

Символ из постоянной библиотеки, помещаемый в фильм, копируется в библиотеку этого фильма.

Примеры использования символов

Я не зря посвятила теме "Символы" столько глав. Это действительно очень важная тема -основа основ. Попробовав на примерах вы поймете о чем я говорю.

И так, приступим.

У нас три типа создаваемых символов:

  • кнопки,
  • графика,
  • клипы.

Давайте попрактикуемся на кнопках.

  1. Создаем символ. (см. Создание символа - 2 способ).
  2. Выберите тип символа - Button. Нажмите кнопку Ок. Вы перейдете в режим редактирования символа типа кнопка.
  3. Посмотрите на шкалу времени для кнопки, у нее всего 4 кадра с заголовками:
  • первые три кадра соответствуют определенному состоянию кнопки: отжата (Up), находится под указателем (Over) или нажата (Down).
  • четвертый кадр (Hit) предназначен для описания активной области кнопки. Активная область — это пространство, щелчок внутри которого воспринимается Flash как щелчок на кнопке. Кнопка может быть очень маааленькой, а область реагирования большоооой. Или наоборот.
  1. Нарисуйте в первом кадре кнопку, например, синий прямоугольник и немного с ним поработаем:
  • меню Modify - Shape - Soften Fill Edges,
  • установите значение Distance = 40, Number of steps=5 и галочку Внутрь (Inset),
  • т.о. ваша кнопка приобрела интересный вид.
  1. Теперь сделайте ключевым следующий кадр, любым способом.
  2. Измените цвет вашей кнопки.
  3. Повторите действия с пункта 5 для следующего кадра.
  4. Последний кадр можете сделать на свое усмотрение. Он нигде не отображается, здесь задается область реагирования.
  5. Перейдите в сцену и перетащите вашу кнопку из библиотеки фильма на рабочее поле сцены.

Все. Можете посмотреть вашу кнопку. Действия для кнопки мы будем учиться задавать немного позднее.

В общей библиотеке Button имеется богатая коллекция кнопок, любая из которых может быть использована вами при создании фильма.

Клипы

  1. Создайте символ типа клип (ролик).
  2. Нарисуйте в рабочем поле символа, например, туловище и голову масяни.
  3. Перейдите в сцену, создайте еще один символ типа ролик.
  4. Нарисуйте глаза. Ниже приведены ключевые кадры ролика - Глаза:
  1. Перейдите в сцену.
  2. Перенесите на первый кадр тело масяни и глаза из библиотеки.
  3. Просмотрите анимацию.

Обратите внимание, весь ваш фильм состоит из одного кадра, на котором располагаются 2 символа.

Если вы не создали символ, а потом уже в процессе работы появилась необходимость преобразовать созданное в символ, то вам необходимо выполнить следующие действия:

  1. На временной диаграмме выберите все кадры во всех слоях; для этого требуется нажать клавишу <Shift> и, удерживая ее в таком положении, поочередно щелкнуть мышью на всех анимированных кадрах диаграммы (выбранные кадры отображаются черными). Или нажать левую кнопку мыши и удерживая ее выделить все требуемые кадры и слои.
  2. Щелкните правой кнопкой мыши на любом из выбранных кадров и в контекстном меню выберите команду Copy Frames (Копировать кадры).
  3. Снимите выделение с выбранных кадров, щелкнув на любом из них левой кнопкой мыши.
  4. В меню Insert выберите команду New Symbol.
  5. В диалоговом окне Create New Symbol введите имя клипа и установите переключатель Behavior в положение Movie Clip; щелкните на кнопке ОК; в результате Flash перейдет в режим редактирования символа; при этом в панели временной диаграммы появится новая (пустая) диаграмма, а под ней — имя клипа.
  6. На временной диаграмме щелкните первый кадр первого слоя, и выберите в меню Edit команду Paste Frames (Вставить кадры); в результате на временной диаграмме появятся все слои и кадры исходной анимации; с этого момента все ее составляющие (кадры, звук, интерактивные элементы) образуют единое неразрывное целое — символ клипа, который может существовать и использоваться независимо от основного фильма, в котором был создан.
  7. Выйдите из режима редактирования символа, щелкнув на имени сцены.
  8. Удалите исходную анимацию из временной диаграммы основного фильма; для этого выберите все кадры во всех слоях (см. шаг 1) и в меню Insert (или в контекстном меню) выберите команду Remove Frames (удалить кадры); затем удалите и сами слои (если они вам больше не нужны), относящиеся к анимации; для этого выделите правой кнопкой каждый такой слой (в левой части панели диаграммы) и в контекстном меню команду Delete Layer (Удалить слой).
  9. После завершения создания клипа вы можете включить его в сцену обычным для всех символов способом: открыть окно библиотеки фильма и перетащить его на стол.

Задание

Нарисуйте любое животное и анимируйте его части тела (лапы, хвост, уши ...). Постарайтесь сделать ваш фильм законченным, т.е. добавьте фон, декорации ...

Предположим, что в вашем ролике используется несколько объеков, которые отличаются только цветом, или немного формой. Вы можете создать символ, и применить к нему эффекты.

Допустим у нас будет трасса, по которой едут машины, марка у них одна и та же, только цветом отличаются. Или, помните мы рисовали 3 шарика, а можно было нарисовать только один, сделать его символом и применить к нему эффекты. И добавлять на сцену столько раз, сколько это необходимо.

Давайте рассмотрим на примере.

Я нарисовала зеленую машинку и преобразовала ее в символ. Далее создала новый символ и перенесла из библиотеки машинку-символ в первый кадр, создала анимацию движения.

Затем перенесла в сцену уже второй созданный символ три раза. Далее применила эффект Advanced с настройками:

Для этого выделите любой экземпляр символа на сцене и в раскрывающемся списке Color в панели Properties выберите пункт Advanced и нажав кнопку Settings примените настройки.

Как вы заметили, символы могут быть вложенными. Создавая кнопку, вы так же можете задать анимацию, для этого создайте символ типа клип, сделайте соответствующие преобразования и поместите полученнй символ-клип на первый кадр кнопки.

Второй экземпляр вы можете также преобразовать и трансформировать.

Анимация цвета, прозрачности, яркости и Цветовые эффекты в Motion tweening

С этими эффектами предлагаю разобраться самостоятельно, аналогично эффекту Color.

 

 




   Главная   Разработки   Галерея   Портфолио   Обо мне    

Красноярский краевой Дворец пионеров и Школьников ©2005-2008