Главная   Разработки   Галерея   Портфолио   Обо мне    

  Методические разработки

Flash технологии (Macromedia Flash 8)
Основной курс по ИКТ
 

 
III МОДУЛЬ

I МОДУЛЬ

II МОДУЛЬ

 

 

 

  Красноярский край  
     
  Карта Красноярского края  
 
Flash-технологии - 3 модуль
I МОДУЛЬ II МОДУЛЬ III МОДУЛЬ
  Создание интерактивных фильмов Терминология Action Script Создание сценария для кадра Переменные, операторы, функции ... Конфиденциальность. Паролирование доступа Случайное числовое значение Дублирование Drag Movie Clip - перетаскивание клипов Drag Movie Clip - перетаскивание клипов Выявление коллизий Дополнительные возможности
 

Конфиденциальность. Паролирование доступа

Текстовый блок Input text может быть использован как поле для ввода пароля. После того как текстовой блок будет помещён на сцену и его тип будет определён как Input Text в палитре Properties, обратитесь к разделу Line type и выберите вариант Password. Теперь в ходе тестирования ролика при обращении к этому полю Flash будет представлять вводимые вами символы в виде звёздочек. Ну а вы, используя этот вариант работы, сможете ограничить доступ пользователя к тем или иным документам.

Давайте сначала познакомимся подробнее с настройками свойств текстового поля в палитре Properties:

  • Переменная, связанная с текстовым полем, содержит текст, который введён в него. Она может использоваться для передачи данных формы или для обработки введённой информации непосредственно в ролике. Имя переменной задаётся в разделе Var (Variable).
  • Удобнее всего вводить данные на белом фоне. Этого можно добиться, активизировав рамку.
  • Если рамка отключена, то сквозь поле «просвечивают» объекты, расположенные позади.
  • В текстовых полях, предназначенных для ввода пароля, вместо вводимого текста отображаются звёздочки. Для того, чтобы создаваемое поле обладало таким свойством, необходимо в разделе Line type выбрать вариант Password.
  • Если в поле допустим ввод нескольких строк текста, и вы хотите запрограммировать автоматический перенос, по словам, при достижении в процессе печати границы текстового блока, в разделе Line type необходимо выбрать вариант Multiline (многострочный).
  • Если максимальная длина вводимого текста должна быть ограничена, следует в разделе Maximum Characters указать максимально допустимое число символов. Например, если в поле некой формы должен быть введён год рождения, то в этом разделе следует прописать 4.
  • Ещё одна кнопка на палитре Properties в ходе работы с блоками текста Static Text и Dynamic Text заслуживает нашего пристального внимания — это кнопка Selectable. По умолчанию для текстовых блоков Static Text она не активизирована, таким образом, представленная в вашем ролике текстовая информация не может быть скопирована пользователем в буфер обмена. Это очень актуально, когда речь идёт о защите информации. В случае использования текстовых блоков Dynamic Text эта кнопка автоматически активизируется Flash, предоставляя пользователю право скопировать результаты расчётов в буфер обмена.

Задание

  1. На первом кадре разместите текстовое поле типа Input Text и ввод пароля. Кнопку. В зависимости от текста, введенного в поле, кнопка переместит нас на тот или другой кадр.
  2. Второй кадр оформите на свой вкус, на него переместим пользователя, если он правильно ввел пароль. Третий кадр тоже оформите, сюда мы попадем, если не правильно введем пароль или вообще не введем, но на кнопку нажмем.
  3. Теперь давайте запрограммируем нашу кнопку на первом кадре.
on (press) {
if (pass == "nick") {
gotoAndStop(2);
} else {
gotoAndStop(3);
}
}

Условный оператор

If - условный оператор, определяющий последовательность действий в зависимости от истинности заданного условия.

Полностью выглядит следующим образом:

If (условие)
Действие (одно или несколько), если условие верно.
Else
Если нет, то выполняется данное действие
End If

В нашей жизни мы постоянно стоим перед выбором, что сделать в конкретной ситуации, что ответить на услышанное, читать дальше или нет ...

Сложные примеры

Теорема Пифагора

При решении задачи, за редким исключением, требуется определить значения исходных данных задачи, которые после обработки компьютером по программе дадут решение задачи, так называемые выходные данные. Исходные данные принято называть аргументами, а выходные — результатами задачи. Для представления аргументов задачи в компьютере (в программе) используются константы и/или переменные. Если константы просто записываются в тексте программы, то значение аргументов-переменных определяются вводом их значений, обычно с клавиатуры. Эта операция ввода данных в компьютер называется «Ввод данных» или «Ввод».

Результаты решения задачи, обработки аргументов, присваиваются переменным программы (сохраняются в них). Для вывода же этих значений, они должны быть извлечены из памяти компьютера и представлены на носителях информации. В качестве технических устройств для этих целей чаще всего используются экран монитора и принтер. Операция вывода значений данных на носители называется «Вывод данных» или, просто, «Вывод».
Для ввода данных во Flash мы будем использовать текстовые блоки Input Text, а для вывода данных текстовые блоки Dynamic Text.

В прямоугольном треугольнике квадрат гипотенузы равен сумме квадратов катетов.
В этом ролике для ввода данных организована работа двух текстовых блоков Input Text. Первому блоку (катет a (см)) в палитре Properties (раздел Var) дано имя a. Второму блоку (гипотенуза c (см)) в палитре Properties (раздел Var) дано имя c.
Для вывода данных (катет b (см)) организована работа текстового блока Dynamic Text, в палитре Properties (раздел Var) этому блоку дано имя b.
Итак, мы с вами определили, куда будут введены данные и куда будут выведены результаты.
Теперь организуем работу кнопок, пропишем кнопкам скрипты.
Кнопка «Расчёт».

on (release) {
if ((a == "") or (c == "") or (Number(a)<>a) or (Number(c)<>c)) {
b = "Нет данных!";
} else if ((Number(c)<=Number(a)) or (Number(a)<=0) or (Number(c)<=0)) {
b = "Абсурдные данные!";
} else {
b = Math.sqrt(Number(c)*Number(c)-Number(a)*Number(a));
}
}

Кнопка «Очистить поля».

on (release) {
a = "";
b = "";
c = "";
}

 

 




   Главная   Разработки   Галерея   Портфолио   Обо мне    

Красноярский краевой Дворец пионеров и Школьников ©2005-2008