Главная   Разработки   Галерея   Портфолио   Обо мне    

  Методические разработки

Flash технологии (Macromedia Flash 8)
Основной курс по ИКТ
 

 
III МОДУЛЬ

I МОДУЛЬ

II МОДУЛЬ

 

 

 

  Красноярский край  
     
  Карта Красноярского края  
 
Flash-технологии - 3 модуль
I МОДУЛЬ II МОДУЛЬ III МОДУЛЬ
  Создание интерактивных фильмов Терминология Action Script Создание сценария для кадра Переменные, операторы, функции ... Конфиденциальность. Паролирование доступа Случайное числовое значение Дублирование Drag Movie Clip - перетаскивание клипов Drag Movie Clip - перетаскивание клипов Выявление коллизий Дополнительные возможности
 

Создание интерактивных фильмов

В простом анимированном фильме Flash воспроизводит кадры временной диаграммы в определенной последовательности, которая остается неизменной, сколько бы раз вы не просматривали фильм.

В интерактивном пользователь имеет возможность использовать клавиатуру, мышь или то и другое, чтобы перейти к некоторому фрагменту или сцене фильма, переместить объекты, ввести информацию, а также выполнить многие другие интерактивные операции.

Интерактивность Flash-фильма обеспечивается за счет включения в него так называемых сценариев, которые представляют собой набор инструкций на языке ActionScript. Каждая инструкция инициируется при наступлении определенного связанного с ней события. События могут быть самые разнообразные: достижение определенного кадра, нажатие пользователем клавиши на клавиатуре, щелчок кнопкой мыши и т.д.

Подобно другим современным языкам сценариев (типа JavaScript или VBScript), ActionScript - это объектно-ориентированный язык программирования.

Объекты в ActionScript могут содержать данные или их графическое представление в виде символа определенного типа. Для создания сложных сценариев или новых типов объектов нужно иметь некоторые навыки в программировании. Вместе с тем, для создания несложных интерактивных фильмов совсем необязательно изучать язык ActionScript, поскольку события и процедуры могут быть назначены элементам фильма с помощью диалоговых окон и панелей свойств.

Объектное программирование

Объектно-ориентированное программирование (ООП) — современный способ создания программных кодов, который пришёл на смену структурному программированию. Объектное программирование не заменило структурное, а довело его до логического совершенства.

Структурное программирование - методология и технология разработки программных комплексов, основанная на принципах:
- программирования "сверху-вниз";
- модульного программирования.

При этом логика алгоритма и программы должны использовать три основные структуры: последовательное выполнение, ветвление и повторение.

В объектно-ориентированных языках можно конструировать не только данные, но данные плюс процедуры (функции):

объект = данные + процедуры (объект = свойства + алгоритмы)

Объектом в информатике, как и всюду, называют всё, что угодно: число, таблицу, исполнителя, программу, кнопку на экране...

Однако информатика рассматривает объекты с точки зрения информационных процессов. В таком подходе нет ничего удивительного: каждая наука рассматривает объекты со своей точки зрения. Физик, наблюдая полёт пчелы, мысленно прикидывает формулы, которые описывают траекторию движения насекомого. Биолог задумывается о числе глаз, крыльев и ножек. Информатик наблюдает за тем, как своим «танцем» пчела передаёт информацию сородичам о полях медоносных растений.

Обычно информатик выделяет в объекте три составляющие:

  • Какую информацию объект хранит (свойства объекта, данные объекта)?
  • Как объект обрабатывает информацию (алгоритмы объекта, процедуры объекта)?
  • Какую информацию объект передаёт и принимает (события объекта)?

Исследуем обычный монитор как информационный объект.

[Фотография. Телевизор]

Свойства (данные):
цвет: серебристый;
диагональ экрана: 53 см;
вес: 20 кг.

Алгоритмы (процедуры):
включение/выключение: кнопка (I);
настройка изображения (-), (+).

События:
прием сигнала
передача изображения.


Материальные и виртуальные объекты

Монитор — это материальный объект. Слово «материальный» означает «реальный», существующий на самом деле. Корпус монитора сделан из пластика, гладкого на ощупь. Монитор достаточно тяжёлый.

Рассмотрим монитор изображённый на фотографии в этой лекции. Этот монитор, конечно, не является материальным (реальным). Его нельзя потрогать, понюхать. Он не может упасть на пол. Монитор на фотографии — это виртуальный объект, то есть не реальный, не существующий на самом деле.

Информационные объекты

Понятие информационного объекта очень удобно для пользователей.

Нам не нужно знать, каким образом на экране возникает изображение. Пользователю нужно только знать, как включить монитор, как настроить его. Иными словами, пользователь должен знать алгоритмы объекта и уметь ими пользоваться.

Информационные события, связанные с монитором (это передача изображения), позволяют использовать свойства и алгоритмы по назначению: посмотреть интересный мультфильм, фильм, фотографи и т.д.

Менять свойства монитора мы не можем (тут конечно спорно), но можем их учитывать. А вот свойства виртуальных объектов менять легко.

Современное программирование — объектно-ориентированное. Это означает, что программа, которой предстоит работать на компьютере, создаётся как набор информационных объектов.

Объекты имеют свойства — ячейки памяти для хранения информации и алгоритмы, которые обрабатывают события, — информацию, поступающую от других объектов. Программа, составленная из объектов, не имеет одного общего алгоритма, а работает в результате информационного взаимодействия объектов.

Всё происходит так, как в реальной жизни. Ведь мир вокруг нас состоит из отдельных объектов (людей, животных, предметов, явлений), которые существуют по своим собственным правилам. А общее развитие мира определяется тем, как отдельные объекты взаимодействуют друг с другом.

Объект и экземпляр объекта

Вообще говоря, конкретный монитор в терминологии ООП — это не объект, а экземпляр объекта. Объектом является комплект документации на заводе, по которой изготовляются мониторы. Все мониторы, которые сходят с конвейера, имеют одни и те же свойства и одни и те же алгоритмы управления.
То же и в программировании. Объект — это шаблон. Экземпляр объекта — это рабочая копия.

Предопределённые объекты Macromedia Flash. Язык ActionScript

У тех, кто только начинает работать в Macromedia Flash, может возникнуть иллюзия того, что к объектам мы можем отнести любой графический элемент, находящийся на сцене. Действительно, графические элементы можно перемещать, копировать, удалять, преобразовывать, стыковать, выравнивать, группировать… Они имеют определённые нами в процессе рисования свойства: цвет, размер, форму… Однако термин объект используется в языке программирования ActionScript в другом значении. Самым значимым объектом в Macromedia Flash является объект клип — MovieClip.

Для того чтобы составить некое представление о предопределённых объектах Macromedia Flash сделаем краткий обзор некоторых из них. Обратите внимание, что эти объекты могут быть использованы для доступа и манипулирования некоторыми типами информации:

Объект Math — набор встроенных математических констант и функций: cos (косинус), sin (синус), atan (арктангенс), abs (абсолютное значение числа)…

Объект MovieClip — позволяет управлять клипом. Клип имеет свойства (например, _height, _rotation, _totalframes) и методы (play, loadMovie или duplicateMovieClip).

Объект Mouse — позволяет скрывать стандартный курсор, чтобы можно было использовать какой-то другой.

Объект Sound — позволяет добавлять звуки к клипу и управлять ими во время проигрывания клипа. Например, можно регулировать громкость (setVolume) или баланс (setPan).

 

 




   Главная   Разработки   Галерея   Портфолио   Обо мне    

Красноярский краевой Дворец пионеров и Школьников ©2005-2008