Главная   Разработки   Галерея   Портфолио   Обо мне    

  Методические разработки

Flash технологии (Macromedia Flash 8)
Основной курс по ИКТ
 

 
III МОДУЛЬ

I МОДУЛЬ

II МОДУЛЬ

 

 

 

  Красноярский край  
     
  Карта Красноярского края  
 
Flash-технологии - 3 модуль
I МОДУЛЬ II МОДУЛЬ III МОДУЛЬ
  Создание интерактивных фильмов Терминология Action Script Создание сценария для кадра Переменные, операторы, функции ... Конфиденциальность. Паролирование доступа Случайное числовое значение Дублирование Drag Movie Clip - перетаскивание клипов Drag Movie Clip - перетаскивание клипов Выявление коллизий Дополнительные возможности
 

Случайное числовое значение

Генератор случайных чисел

Очень простенький ролик, в котором работает текстовой блок Dynamic Text и кнопка, обеспечивающая генерирование случайного числа в интервале от 0 до 100 и вывод этого числа в текстовой блок.
В ролике работает всего один кадр. Текстовому блоку дано имя fortuitous. А кнопке прописан скрипт:

on (release) {      
fortuitous = random (101);
}

Создавая проект с ActionScript, часто требуется получить случайное числовое значение. Это позволяет внести элемент неожиданности в развитие происходящего на экране действия, без этого практически невозможно создать интересную игру. Однако, реализуется данное решение, элементарно просто. Достаточно, включить в скрипт функцию "Random"

Random (number)

Определяет (если следовать терминологии программистов - возвращает) число от 0 до указанного числа - number, например:

on (release) {
pole = random(20);
}

 Присвоит текстовому полю под именем pole случайное число от 0 до 19. Если нам необходимо, сгенерировать число в диапазоне от 300 до 400 то это указывается следующим образом:

on (release) {
pole = random(101)+300;
}

Применив данную функцию, Вы сможете без проблем создать игру "Угадайка".

Все, что для этого необходимо: два слоя (один для игрового поля, а другой для скриптов), два редактируемых текстовых поля, пара кнопок и максимум 4 кадра:

В первом кадре компьютер "загадает" число, во втором будет ожидать ввода варианта, в третьем проверит Вашу интуицию (если не угадаете, вернется во второй кадр), а в четвертом поздравит с победой.

Оформление кадров

Первый кадр:

  1. На первом слое нарисуйте игровое поле: Текстовое поле Input text без рамки под названием text.
  2. Затем Текстовое поле для ввода числа пользователем под названием number.
  3. Кнопку, для подачи сигнала о том, что число введено и можно проверять.
  4. На кнопку напишем скрипт:

on (release, keyPress "<Enter>") {
play();
}

Второй кадр и Третий кадр аналогичные (Для этого на слое с игровым полем в кадре №3 щелкните правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню Insert Frame (Вставить кадр).

 Четвертый кадр:

  1. Нарисуйте на нем, что-нибудь приятное, чтобы сообщить о том, что человек угадал.
  2. И кнопку с надписью повторить.
  3. На нее напишите скрипт:

on (release, keyPress "<Space>") {
play();
}

  1. Затем создайте новый слой и назовите Script.
  2. В нем мы будем задавать наши скрипты для кадров.

Программирование

Первый кадр

В новом слое (Script) выделите правой кнопкой мыши первый кадр Actions / Действия.

Напишите следующий скрипт.

mynumber = random(20)+1;  //(переменной присваивается любое число от 1 до 20)

text = "Введите число от 1 до 20"  // (в поле text появится данная надпись);

 На втором кадре

Поставьте на этот Кадр метку wait

Не путайте слои (Мы работаем со слоем Script)

number = ""; (очищаем поле для ввода числа)

stop ();

 На третьем кадре

if (number=="") { //поверяем введено ли число, если нет то переходим на первый фрейм и ждем ввода числа
gotoAndStop ("wait"); 
} else if (mynumber<number) {
text = "Мое число меньше!"; 
gotoAndStop ("wait"); // (Переход на второй кадр с меткой wait)
} else if (mynumber>number) {
text = "Мое число больше!";
gotoAndStop ("wait");
} else {
play (); // Иначе проигрываем ролик дальше.
}
 На четвертом кадре

stop ();

Задание данных в текстовом файле

На самом деле особых премудростей здесь нет. Достаточно указать имя переменной и ее значение, если переменных несколько, они разделяются знаком & (амперсанд).
Например:
part=Учебный курс Flash&autor=Голикова  Марина
вообще, согласно требованиям URLformencoded пробелы необходимо заменять на + или код %20, но как показывает практика работы с Flash, даже обычный текст обрабатывается вполне корректно (в том числе и переводы строк). Также обрабатываются коды ANSII если задавать их после % в шеснадцатиричном виде.

В том файле, который нам необходим для работы, укажем любой текст в качестве значения переменной tablo и сохраним под именем text1.txt. Теперь создайте проект с текстовым полем и кнопками.
Содержание текстового файла

tablo=Привет!!!

Предположим, что текстовому полю, которое вы расположили на сцене типа Dynamic присвоено имя - "tablo", и при нажатии на первую кнопку (расположенную под текстовым полем) в него будет загружена информация из файла text1.txt, тогда скрипт для первой кнопки будет:

on (release) {
loadVariablesNum ("text.txt", 0);
}


Так как имя текстового поля и переменной в файле совпадают, то как только данные будут загружены они автоматически присвоятся данному текстовому полю.
скрипт для второй кнопки будет:


on (release) {
tablo = "";
}


Мы присваиваем текстовому полю пустое значение, тем самым его очищаем.
Обращайте внимание на цвет текста в текстовом поле и тип шрифта (Лучше всего использовать Times New Roman Cyr)


Для практического применения загрузки текстовых данных можно найти самое широкое и не только загрузка информации, но и создание различных сервисных приложений. Новостной ленты, гостевой книги...

 

 




   Главная   Разработки   Галерея   Портфолио   Обо мне    

Красноярский краевой Дворец пионеров и Школьников ©2005-2008