Главная   Разработки   Галерея   Портфолио   Обо мне    

  Методические разработки

Flash технологии (Macromedia Flash 8)
Основной курс по ИКТ
 

 
III МОДУЛЬ

I МОДУЛЬ

II МОДУЛЬ

 

 

 

  Красноярский край  
     
  Карта Красноярского края  
 
Flash-технологии - 3 модуль
I МОДУЛЬ II МОДУЛЬ III МОДУЛЬ
  Создание интерактивных фильмов Терминология Action Script Создание сценария для кадра Переменные, операторы, функции ... Конфиденциальность. Паролирование доступа Случайное числовое значение Дублирование Drag Movie Clip - перетаскивание клипов Drag Movie Clip - перетаскивание клипов Выявление коллизий Дополнительные возможности
 

Переменные, операторы, функции ...

Вся полнота возможностей Flash открывается при использовании ActionScript. Сейчас я расскажу об основах применения ActionScript, его операторах, функциях и параметрах (свойствах), с их кратким объяснением. Мы будем изучать ActionScript на конкретных примерах.

Как, Вы знаете, при работе с кадрами, мы можем задавать определенные имена-метки, используя их в дальнейшем для переходов к различным эпизодам: метки кадров могут служить не только для перехода, но и содержать подпрограммы на ActionScript выполнение которых, возможно без перехода на данный кадр. Метки могут (и должны) быть заданы для экземпляров символов из библиотеки и для текстовых редактируемых полей.

Посмотрим, как это сделать.

Имена редактируемых полей:

  1. Выберите инструмент Текст
  2. Посмотрите на панель Properties. Текстовый блок может быть трёх типов: Static Text, Dynamic Text, Input Text.
    • Static Text - этот тип используется, если текст статичен и не меняется на протяжении ролика.
    • Input Text - этот тип необходим, если вы хотите дать пользователю возможность вводить текст, символы.
    • Dynamic Text - предназначен для изменения данных в ходе выполнения какого-либо скрипта. Например, вычисление суммы чисел и помещения в текстовый блок данного типа результат.
  1. Выберите тип текста Dynamic Text.
  2. Поместите текстовый блок на рабочее поле (щелкните левой кнопкой мыши на рабочем поле)
  3. В поле Var: (Переменная)  введем имя поля  pole.

Для чего же это нужно? Теперь, когда у поля есть имя, мы сможем управлять его содержанием, выводить необходимый текст или вычисляемые значения.

Задание

Применим полученные знания на практике. Создадим поле, в котором текст будет меняться в зависимости от нажатой кнопки:

Для работы необходимо создать текстовое редактируемое поле с именем (например, pole) на сцене и символ кнопки в библиотеке.

  1. Разместите текстовое поле типа Dynamic Text.
  2. Перенесем кнопку на сцену и напишем на ней "Имя".
  3. Правой кнопкой мыши щелкните на этой кнопке. В появившемся меню выбираем пункт Action. (Панель Actions можно вызвать и нажав на соответствующей вкладке внизу рабочего окна).
  4. В списке выбирем раздел Statements - далее подраздел Variables двойным нажатием указываем действие set variable - значение переменной.
  1. Установите курсор на вторую строчку (обратите внимание, чтобы надпись с волшебной палочкой Script Assist была нажата - это режим новичка)
  2. В поле Variable вписываем имя текстового поля (в нашем случае pole).
  3. В поле Value укажите свое имя (надеюсь, при создании текстового поля Вы выбрали русский шрифт? (Лучше всего Times New Roman Cyr).
  4. В итоге скрипт должен быть похож на:

    on (release) {
    pole = "Марина";
    }

Осталось только посмотреть, что получилось. Запустите тестовый просмотр Control / Test Movie, при нажатии на кнопку в поле появится Ваше имя. Если теперь сделаете несколько кнопок с разными значениями, содержание поля будет меняться в зависимости от нажатой кнопки. Обратите внимание на то, что символ кнопки мы берем из библиотеки, а конкретные действия задаем для его экземпляров на сцене.

Добавьте кнопку очищения поля:

on (release) {
pole = "";
}

Для дальнейшего изучения ActionScript следует твердо усвоить, что переменные могут быть нескольких типов:

Числовые переменные - содержат числовые значения, например:

n = 2000;
При задании числового значения выбираете пункт set variable и снимаете галочку в поле для ввода значения (Value)

Символьные переменные
- как, Вы догадываетесь, содержат символы, текст и заключены в кавычки

pole = "Marina";

Логические переменные
- могут быть только двух типов True (1) - ИСТИНА или False (0) - ЛОЖЬ

cool = true;

Переключение типа переменной производится переключателем расположенным справа от поля Value: если на переключателе не стоит галочка, то это будет символьная переменная, а если стоит, то числовое.

Приведу пример

x = 5+6;

До этого мы присваивали текстовому полю значение Ваше Имя,  а теперь давайте присвоим значение суммы двух чисел
Для этого код на кнопке будет иметь вид

on (release) {
pole = 5+6;
}

Попрактикуемся и сделаем "сумматор".

1. Нам потребуются 2 текстовых поля типа Input, поле типа Dynamic и кнопка.
2. Назовем первое поле в панели Properties в строке Var: n1, второе поле n2, третье поле sum
2. На кнопке пропишем следующий скрипт:

on (press) {
sum = number(n1)+number(n2);
}

number(n1) - преобразуем значение переменной n1 в числовой формат.

Читается данный скрипт, следующим образом. При нажатии на данную кнопку, в поле под именем sum помещаем сумму чисел, взятых из поля n1 и n2.

Обратите внимание, что у меня нет двойных кавычек. Чтобы их убрать, необходимо поставить галочку напротив поля Value.

Задание

Реализуем эмулятор пейджинговой станции.

Необходимо создать терминал, в который вводится информация, после нажатия на одну из кнопок с номерами пейджеров сообщение должно появиться на этом пейждере.

Уточнение задания:
Весь фильм состоит из одного кадра, на котором расположен и терминал и пейджеры.

Обратите внимание, что на каждом пейджере есть кнопка с подсказкой, которая очищает текст. Текст вводится в розовый блок. Нажимая на кнопку с цифрой текст уходит на соответствующий пейджер.

 

 




   Главная   Разработки   Галерея   Портфолио   Обо мне    

Красноярский краевой Дворец пионеров и Школьников ©2005-2008